中央广播电视总台《2023年春节联欢晚会》:再呈温暖文化大餐******
中新网北京1月22日电 1月21日20点,中央广播电视总台《2023年春节联欢晚会》在“欢乐吉祥、喜气洋洋”的浓厚氛围里如约而至,用一道独具匠心、暖意融融的文化大餐向全球华人送上吉兔呈祥的美好祝愿。
整台晚会以“欣欣向荣的新时代中国,日新月异的更美好生活”为主题,凸显开心信心、奋进拼搏的时代新气息。推出的歌舞、相声、小品、戏曲、武术、杂技、少儿等各类节目在智能伴随、VR三维绘制、8K超高清、三维菁彩声、竖屏多画面等总台新技术手段的演绎下,亮点迭出、精彩纷呈,新媒体点播数和海外传播量均创历史新高。
中央广播电视总台《2023年春节联欢晚会》 央视供图据初步统计,截至1月21日24时,《2023年春节联欢晚会》电视端直播平均收视率达20.23%。新媒体直播用户规模达6.55亿人,相对去年直播增加47.7%,竖屏看春晚累计观看规模达1.79亿人,相对去年增幅超50%。央视频客户端2023年春晚互动人次达1.08亿次。
海外传播方面,CGTN(中国国际电视台)英西法阿俄全平台共计发布春晚相关报道超过500条,获全球阅读量超过2.22亿,独立用户访问量超过1.53亿,视频观看量3601万。央视网海外社交平台直播播放量超4118万。总台通过68种语言面向全球受众转播或报道春晚,来自美国、加拿大、法国、意大利、俄罗斯、日本、巴西、澳大利亚、印度、阿联酋、新加坡、南非等170多个国家和地区的1000多家媒体对春晚进行同步直播和报道。日本视频平台Niconico连续第八次转播总台春晚节目,总观看人数达12.4万人,节目好评率达93%,观看人数和节目好评率均超过去年。美国有线电视新闻网CNN持续推介总台春晚,覆盖超过3.95亿全球用户。总台还通过全球各地的融媒体传播矩阵实现“全球千屏”传播新突破,春晚宣传片陆续登陆全球超过1600块户外大屏和院线银幕,并点亮世界多个知名地标,将来自春晚的祝福送至全球千家万户。
今年春晚,从歌曲、舞蹈、创意节目、民俗表演、杂技、武术等多种节目形态,到春晚吉祥物、主标识、舞美设计、演员服装等都有文化元素的巧思妙用,在虚拟与现实交织、科技与文化融合之中打造了一场视听文化盛宴,充分体现出中华优秀传统文化创造性转化、创新性发展的成果。
舞蹈《锦绣》利用VR三维影像绘制技术,让垂眸而出、步履蹁跹的舞者仿佛重回“五星出东方利中国”锦护膊的历史场景,千年如新,如梦如幻。舞蹈《碇步桥》以我国现存保留最完好、最古老、最长的古代碇步桥为创作元素,融合扎染色彩,以AR视角再现烟雨江南风韵,舞姿曼妙,舞步绰约,置身其中,人们如同在灵动的江南水乡袅袅而行。
歌曲《百鸟归巢》取自南音四大名谱之一,谭维维与“南音”艺术家将南音的唱腔、乐器与现代流行音乐碰撞交汇,呈现出百花齐放、百鸟归巢的吉祥盛景。中国色流传千年,凝固着中国人的审美和诗情,创意节目《满庭芳·国色》从自然万物、天地四时中追寻中国传统文化中的赤橙青蓝紫,银珠、凝脂、缃叶、群青、玄天等中国色,搭配水袖、折扇、油伞、翎子与剑,以舞为语,以曲为韵,感受中国色彩丰蕴的文化内涵所带来的强烈视觉冲击力。
南北戏种同台献艺、三代表演者一同亮相。《华彩梨园》中,中国现存最古老剧种之一的福建莆仙戏首次登上春晚舞台,《踏伞行》婉转细腻,手眼身法步无不展现古老戏种的独特生命力。杂技节目《龙跃神州》展现了传统非遗中幡技艺的惊险惊艳与气势磅礴。少儿民俗表演《我和爷爷踩高跷》更是将胶州剪纸、胶东花饽饽、海阳秧歌、山东小调等大量的非遗元素融入其中,讲述了中国民间艺术的传承。
中央广播电视总台《2023年春节联欢晚会》 央视供图创意节目《当“神兽”遇见神兽》以《山海经》《抱朴子》《史记》等中国古典典籍中的吉祥神兽为原型,结合VR技术、国潮绘画,设计出麒麟、凤凰、白泽、貔貅等中国神兽形象,让孩子们从“神兽”身上汲取勇敢奋进、自强自信的精神力量。
武术《演武》用现代科技与传统武术相融合的方式“唤醒”了精彩绝伦、热血沸腾的百年古画《武僧演武图》。赵文卓携手武林小将们,“形意拳、六合拳、冲拳、醉拳、刀剑枪棍”轮番上演,刚柔并济,动静皆宜,穿越百年历史,演绎中华武术的奇绝。
做时代的眼睛,讲生活的情感。《2023年春节联欢晚会》邀请全国各地、各行各业的百姓歌手亲临春晚舞台,用暖心旋律唱响平凡中的感动,一首首新歌令观众耳目一新,聚焦平凡而火热的生活,引发质朴本真的共情共鸣。
春晚首支定制歌曲《你好,陌生人》盘点了2022年以来平凡人的暖心故事。晚会现场,毛不易与现实中的当事人隔空同唱,传递着“心连着心”的温暖,感恩浩瀚人海中善良的陌生人。孙楠、李克勤两位老友合作带来的《给所有朋友们的歌》唱出了平凡岁月中的真挚友谊。小柯、沙溢、秦海璐、李光洁、胡夏、孟慧圆共同演唱歌曲《马上就会好的》表达了“勇敢一点坦然出发”的暖心鼓励。
姜育恒、苏有朋、王铮亮、汪苏泷以一曲《跟往事干了好几杯》将过往所有的烦恼都酿进年夜饭的酒中,一饮而尽,唱出了笑看岁月的从容、过尽千帆的洒脱。黄绮珊与希林娜依·高合唱《是妈妈是女儿》,用跨越时空、打开心扉、深情对唱的形式,将天下母女爱的寄语化作心灵的倾诉。
黄渤化身快递小哥,一曲《小哥》用质朴的歌词和朗朗上口的旋律,致敬穿行在大街小巷,奔走于千家万户的“小哥”们,是他们的早出晚归、风雨无阻,便捷了我们的幸福生活。《早安,阳光》集结了来自全国各地、职业分布各行各业的演唱者,舞台上一抹抹“天使白”“橄榄绿”“守护蓝”“志愿红”……用发自肺腑、振奋人心的和声,谱写出新征程的生活交响。
李光复、孙桂田、周深以一曲《花开忘忧》描绘出了一幅“青梅白首,岁月静好,花开忘忧”的温润人心的画卷。黄霄雲、宋轶、宋祖儿、单依纯联袂带来清新隽永的《绿水青山》,歌曲以黄梅调为创作灵感,娓娓道来一段寄情山水的故事,徐徐铺展一幅人与自然和谐共生的画卷。
廖昌永、吴碧霞、王凯、郁可唯以一曲《远征》,鼓起奋进充满光荣和梦想新征程的磅礴之力。56个民族的歌手用最质朴真挚的情感,赞美幅员辽阔、和谐丰饶的美丽《家园》。
今年春晚歌舞类节目中,火力全开的邓超与王二妮惊喜组合,以一曲《好运全都来》感染观众,跃动新春。董宝石、凤凰传奇、赵今麦演唱的《新春蹦蹦》在敲响癸卯兔年的钟声后,带着大家蹦蹦跳跳,抛开生活的烦恼。
语言类节目聚焦社会热点和百姓生活,笑料十足。沈腾、马丽、艾伦、常远、宋阳等人演绎的小品《坑》,辛辣讽刺了个别“躺平式”干部的不作为。于震、孙茜、张佳宁、白宇帆、马旭东带来的小品《初见照相馆》,通过中年夫妇与新婚夫妻的巧遇,诠释万变岁月中不变的爱意。
中央广播电视总台《2023年春节联欢晚会》 央视供图小品《马上到》聚焦人与人之间的宽容理解,王宝强、杨紫、王宁讲述一个因职业身份临时互换而欢乐十足的暖心故事。脱口秀演员赵晓卉、邱瑞、徐志胜、何广智坦诚回忆自己的过年趣事,贴近生活的幽默表达引发现场笑声不断。岳云鹏和孙越一个《我的变、变、变》,让观众捧腹不止。金靖、铁男、闫佩伦的小品《对视50秒》,引发用真心真意对待身边爱人的共鸣。孙涛、秦岚、黄才伦、黄杨的小品《上热搜了》,讲述了一段因视频引发的两个家庭从误会到理解的故事。
作为全球华人共同的文化年夜饭,除夕之夜一起守岁看春晚、同唱一首歌已经成为连接全球华人的情感纽带。今年是“一带一路”倡议提出的第十年。春晚舞台上,“一带一路”沿线国家的艺术家们与中国音乐家一起相聚云端,共同带来《一带繁花一路歌》。以花为名,飞花为令,唱响各国经典歌曲,以开放姿态展现文明交流互鉴带给各国人民的喜悦与欢欣。
今年,总台首次实现“全球千屏”看春晚。2023年春晚宣传片登陆了全球超过1600块户外大屏和院线银幕,总台兔年春晚灯光秀点亮了美国世贸中心、帝国大厦,罗马斗兽场,迪拜世界第一高楼哈利法塔,悉尼世界广场,东非最高建筑埃塞俄比亚商业银行新总部大楼,巴西累西腓零点广场,以及中国香港维多利亚港、澳门旅游塔等多个全球地标性建筑。萌萌可爱“兔圆圆”,吉祥喜庆中国红,来自总台春晚的新春祝福吸引了世界目光。
今年总台还推出“百城千屏+云听”双平台同步直播春晚。在北京首钢园、上海国际传媒港、成都春熙路大屏、深圳星河COCO Park广场、贵阳花溪十字街户外大屏等全国70多个城市的500余块“百城千屏”8K超高清公共大屏同步直播春晚,配合云听客户端的三维菁彩声,带来纤毫毕现的沉浸式视听效果。城市夜空下,为依然奋战在工作岗位、无法回家过年的城市建设者、服务者们,提供了一隅共庆新春、共享团圆的温暖空间。(完)
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?****** 中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化? ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威 中新社记者 高凯 2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。 从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。 现将访谈实录摘编如下: 中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色? 何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。 游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。 中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。 中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么? 何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。 其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。 第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。 第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。 2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么? 何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。 在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。 我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。 2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化? 何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。 “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。 “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。 “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。 关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。 环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。 行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。 2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动? 何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。 游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。 社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。 想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完) 受访者简介: 何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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